Kun kauhupeli nostaa sykkeen – mitä kehossa oikeasti tapahtuu?

15.12.2025

Kauhupelit ovat tunnettuja siitä, että ne saavat pelaajansa säikähtämään, jännittymään ja jopa hikoilemaan. Mutta miten nämä tunteet näkyvät fysiologisesti? Opinnäytetyön tulokset osoittavat, että pelon ja stressin reaktiot eivät ole vain kokemuksia – ne ovat mitattavissa kehon sähköisinä vasteina.

Slender: The Eight Pages on esimerkki pelistä, joka rakentaa jännitystä minimalistisilla keinoilla. Pimeä metsä, rajallinen näkyvyys ja pelaajaa jahtaava hahmo muodostavat tilanteen, jossa keho valmistautuu jatkuvaan uhkaan. Tällaiset pelit tarjoavat poikkeuksellisen ympäristön tutkia sitä, miten ihmisen hermosto reagoi tunteisiin, kun pelko on turvallista mutta koettu tilanne aidolta tuntuva.

Pelko ei ole vain tunne – se on fysiologinen reaktio

Kehon reagointi pelkoon alkaa autonomisesta hermostosta. Kun ärsyke tulkitaan uhkaavaksi, käynnistyy niin sanottu taistele tai pakene -reaktio, joka muuttaa kehon toimintaa.

Opinnäytetyössä mitattiin erityisesti kahta fysiologista signaalia, jotka kertovat tästä aktivoitumisesta:

  • GSR (ihonsähkönjohtavuus): hikirauhasten aktiivisuus lisää sähköjohtavuutta, mikä näkyy ”piikkeinä” kuvaajissa.
  • EEG (aivosähkökäyrä): aivojen sähköinen toiminta muuttuu erityisesti beeta- ja gammakaistoilla, jotka liittyvät valppauteen, jännitykseen ja tunnekäsittelyyn.

Tulokset osoittivat, että pelon ja jännityksen kokemus näkyy selvästi näissä signaaleissa. Jump scare -kohdat sekä kohtaamiset Slender Manin kanssa aiheuttivat lähes poikkeuksetta voimakkaita fysiologisia vasteita.

GSR paljastaa säikähdykset tarkasti

Ihonsähkönjohtavuus oli tutkimuksen luotettavin yksittäinen mittari pelin jännittävien hetkien tunnistamisessa. GSR-käyrässä näkyi:

  • nopeita ja jyrkkiä piikkejä, kun Slender Man ilmestyi yllättäen
  • tasaisempaa nousua, kun pelaaja liikkui pitkiä aikoja jännittävissä tilanteissa
  • voimakkaita reaktioita pelin päättyessä, erityisesti häviämiseen liittyvissä tilanteissa

GSR:n herkkyys tekee siitä erinomaisen mittarin pelkoa ja stressiä aiheuttaviin ympäristöihin. Jo muutaman millisekunnin mittainen muutos pelitilanteessa näkyi kehossa saman tien.

EEG paljastaa sekä tunteet että fyysiset reaktiot

EEG-signaalin tulkinta sisälsi arvokasta tietoa aivojen toiminnasta pelin aikana, mutta toisaalta signaaliin sekoittui runsaasti ei-aivoperäisiä artefakteja.

Aivoperäisiä muutoksia edustivat esimerkiksi:

  • beeta-aktiivisuuden nousu jännittyneissä kohdissa
  • gammakaistan voimistuminen tunteiden käsittelyyn liittyvissä tilanteissa
  • alfan väheneminen, joka viittaa tarkkaavaisuuden lisääntymiseen

Ei-aivoperäisiä artefakteja syntyi etenkin silloin, kun tutkittava:

  • säikähti
  • liikutti päätään äkillisesti
  • jännitti kasvolihaksensa

Tämä yhdistelmä teki EEG:stä osittain haastavan tulkittavan, mutta kokonaiskuva oli yhtenäinen: pelin tapahtumat näkyivät sekä aivojen toiminnassa että lihastoiminnan kautta syntyvissä piikeissä.

Pelko syntyy pienistä ärsykkeistä, johon keho reagoi välittömästi

Kauhupelien suunnittelu perustuu usein kolmeen elementtiin, jotka aktivoivat fysiologisia vasteita nopeasti:

  • Äkkinäiset visuaaliset ärsykkeet – esimerkiksi hahmon ilmestyminen ruutuun.
  • Äänimaailman muutokset – matalat huminat, epävireiset äänet ja jännitystä kasvattavat rytmit.
  • Epävarmuus ja odotus – tunne siitä, että jotain voi tapahtua milloin tahansa.

Tutkimuksen tulokset osoittivat, että nämä kolme elementtiä toimivat johdonmukaisesti kaikilla tutkittavilla. GSR-piikit ja EEG:n rytmin muutokset ajoittuivat tarkasti näihin hetkiin.

Tulokset osoittavat, että pelko on mitattavissa

Kokonaisuutena tutkimuksen löydökset tukevat käsitystä siitä, että pelaajan tunnetilat ovat havaittavissa ja mitattavissa tarkasti. GSR tarjosi selkeän ja luotettavan kuvan autonomisen hermoston aktivoitumisesta. EEG puolestaan täydensi tuloksia tarjoamalla näkymän aivotoimintaan, vaikka signaalissa esiintyi artefakteja.

Yhdessä nämä mittarit muodostavat kokonaisuuden, jonka avulla voidaan:

  • ymmärtää paremmin pelien emotionaalisia vaikutuksia
  • kehittää pelisuunnittelua tunteisiin vaikuttavammaksi
  • soveltaa menetelmiä myös pelien ulkopuolelle, esimerkiksi koulutuksen ja terveydenhuollon aloille

Tulokset osoittavat selvästi, että pelin koettu pelottavuus ei rajoitu tunteisiin – se näkyy kehossa välittöminä sähköisinä reaktioina.