Videopelit vastaan temppurata – kumpi motivoi lasta enemmän?

18.05.2026

Motivaatio on tärkeä tekijä onnistuneessa kuntoutuksessa, jota ilman harjoittelu voi tuntua tylsältä ja sitoutuminen tuottaa haasteita. Samalla kun lasten lisääntynyt ruutuaika herättää huolta, teknologia tarjoaa myös uusia mahdollisuuksia kuntoutukseen perinteisten temppuratojen rinnalle.

Yleensä lasten liikunnallisessa kuntoutuksessa hyödynnetään leikillisiä menetelmiä, kuten temppuratoja. Viime vuosina rinnalle on noussut pelillistäminen eli digitaalisten pelien käyttö ei-leikillisessä kontekstissa, jolla tuetaan lapsen sitoutumista kuntoutukseen (Sardi ym. 2017). Pelillisillä menetelmillä voidaan tarkoittaa kortti- ja lautapelejä sekä digitaalisia pelejä (THL, 2023). Pelillistäminen tekee harjoittelusta mielekkäämpää, jolloin lapsi keskittyy pelaamiseen harjoitteiden sijaan. Lapsi ei välttämättä koe olevansa kuntoutuksessa – vaan pelissä.

Teknologia tuo uusia mahdollisuuksia kuntoutukseen

Digitaalisissa pelillisissä menetelmissä lapsi ei istu passiivisesti ruudun äärellä, vaan liikkuu aktiivisesti pelin mukana suorittaen pyydettyjä tehtäviä. Virtuaalitodellisuuteen pohjautuvissa peleissä lapsi ohjaa näytöllä liikkuvaa pelihahmoaan omilla kehon liikkeillä liiketunnistiminen tai langattoman peliohjaimen avulla (Janhunen 2023, s. 23).

Virtuaalitodellisuuteen pohjautuvissa peleissä hyödynnetään lapsen kannustamiseksi ja motivoinniksi

  • eri vaativuustasoja
  • palkintoja
  • välitöntä palautetta

Kaupallisesti saatavilla olevat pelit lisäävät teknologian hyödyntämismahdollisuuksia kuntoutuksessa entisestään (Pimentel-Ponce ym. 2024). Nintendo Wii:tä voidaan hyödyntää lasten liikunnallisessa kuntoutuksessa esimerkiksi tasapainoharjoittelun tukena, jolloin lapsi seisoo tasapainolaudalla ja ohjaa pelihahmoaan painonsiirroilla lumilautailupelissä (Gatica-Rojas ym. 2017). Digitaaliset pelilliset menetelmät voivat tukea kuntoutukseen sitoutumista myös kotiympäristössä niiden hyvän saatavuuden ja mielekkyyden ansiosta (Kassee ym. 2017)

Perinteinen leikki tukee kokonaisvaltaista kehitystä

Perinteiset leikilliset menetelmät ovat edelleen tärkeä osa lasten liikunnallisessa kuntoutuksessa. Leikillisten menetelmien tavoitteena on tukea lapsen liikkumista ja oppimista lapselle luontaisella tavalla (Opetus- ja kulttuuriministeriö 2016). Vahvuuksina on erityisesti

  • yhteistyö- ja vuorovaikutustaitojen kehittyminen
  • monipuoliset aisti- ja tuntokokemukset
  • mielikuvituksen kehittyminen

Vaikka leikilliset menetelmät ovat helposti toteutettavia ja niitä voidaan hyödyntää lasten kuntoutuksessa erilaisissa toimintaympäristöissä ja ilman erityisiä laitteita, harjoitteluun sitoutumisen on todettu olevan haastavampaa (Benzing & Schmidt 2018). Pitkäjänteisen harjoittelun toistot eivät aina motivoi lasta, jonka takia kuntoutuksessa korostuu motivoivien menetelmien merkitys, johon teknologialla pystytään vaikuttamaan.

Voiko teknologia korvata perinteisen leikin?

Tulokset viittaavat siihen, ettei kyse ole paremman menetelmän valitsemisesta. Teknologia ei välttämättä korvaa perinteistä leikkiä, mutta se voi toimia sen rinnalla tehokkaana ja motivoivana työkaluna. Sopivimman menetelmän valintaan vaikuttaa kuntoutuksen tavoitteet ja parhaat tulokset voidaankin saavuttaa yhdistämällä erilaisia menetelmiä (Ziab ym. 2024).

Teknologia tarjoaa mahdollisuuksia lasten liikunnalliseen kuntoutukseen, mutta samalla muistuttaa, ettei kaikkea voi korvata ruudulla. Ei ole olennaisinta toteutuuko harjoittelu pelikonsolin tai temppuradan avulla, vaan se, että lapsi osallistuu aktiivisesti ja innostuu liikkumaan.

Artikkeli pohjautuu Theseuksessa julkaistuun opinnäytetyöhön: Lahtinen Aino ja Isokytö Tiia (2026): Pelillisten menetelmien hyödyntäminen lasten liikunnallisessa kuntoutuksessa – Narratiivinen kirjallisuuskatsaus.

Lähteet

Benzing, V., & Schmidt, M. (2018). Exergaming for Children and Adolescents: Strengths, Weaknesses, Opportunities and Threats. Journal of Clinical Medicine7(11), 422. https://doi.org/10.3390/jcm7110422

Gatica-Rojas, V., Méndez-Rebolledo, G., Guzman-Muñoz, E., Soto-Poblete, A., Cartes-Velásquez, R., Elgueta-Cancino, E., & Cofré Lizama, L. E. (2017). Does Nintendo Wii Balance Board improve standing balance? A randomized controlled trial in children with cerebral palsy. European journal of physical and rehabilitation medicine, 53(4), 535–544. https://doi.org/10.23736/S1973-9087.16.04447-6

Janhunen, M. (2023). Exergame-based rehabilitation in older adults specifically after total knee replacement. https://urn.fi/URN:ISBN:978-951-39-9547-8

Kassee, C., Hunt, C., Holmes, M. W. R., & Lloyd, M. (2017). Home-based Nintendo Wii training to improve upper-limb function in children ages 7 to 12 with spastic hemiplegic cerebral palsy. Journal of pediatric rehabilitation medicine, 10(2), 145–154. https://doi.org/10.3233/PRM-170439

Opetus- ja kulttuuriministeriö (2016). Iloa, leikkiä ja yhdessä tekemistä – Varhaisvuosien fyysisen aktiivisuuden suositukset 2016:21. Haettu 11.5.2026. https://julkaisut.valtioneuvosto.fi/server/api/core/bitstreams/57ae6395-9f47-43c8-a3cb-28e3625883b6/content

Pimentel-Ponce, M., Romero-Galisteo, R. P., Palomo-Carrión, R., Pinero-Pinto, E., Merchán-Baeza, J. A., Ruiz-Muñoz, M., Oliver-Pece, J., & González-Sánchez, M. (2024). Gamification and neurological motor rehabilitation in children and adolescents: A systematic review. Teoksessa Neurologia (Vsk. 39, Numero 1, ss. 63–83). Spanish Society of Neurology. https://doi.org/10.1016/j.nrl.2021.02.011

Sardi, L., Idri, A., & Fernández-Alemán, J. L. (2017). A systematic review of gamification in e-Health. Journal of Biomedical Informatics, 71, 31–48. https://doi.org/10.1016/j.jbi.2017.05.011

THL (2023). pelillisyyden hyödyntäminen sosiaalityössä. Haettu 25.1.2026. https://thl.fi/aiheet/hyvinvoinnin-ja-terveyden-edistamisen johtaminen/osallisuuden-edistaminen/heikoimmassa-asemassa-olevien osallisuus/osallisuuden-edistamisen-mallit/uudista-asiakastyota-luovasti-ja leikkisasti/pelillisyyden-hyodyntaminen-sosiaalityossa

Ziab, H., Saleh, S., Talebian, S., Olyaei, G., Mazbouh, R., Sarraj, A. R., & Hadian, M. R. (2024). Effectiveness of virtual reality training compared to balance-specific training and conventional training on balance and gross motor functions of children with cerebral palsy: A double blinded randomized controlled trial. Journal of pediatric rehabilitation https://doi.org/10.3233/PRM-220120

Artikkelin kansikuva: Unsplash