kuva pelinkehittäjän tietokonenäytöltä

Substance Designerin hyödyntäminen pelituotannossa

31.05.2023

Substance Designerin oppimisprosessin tarkastelua

Opinnäytetyössä perehdyttiin Adobe Inc.:n Substance Designerin perusteisiin. Substance Designerilla voi luoda kaksi- tai kolmeulotteisia tekstuureja ja materiaaleja solupohjaisella käyttöliittymällä. Sen avulla materiaalisuunnittelijat voivat luoda monipuolisia ja laajalti kustomoitavissa olevia tekstuureja. Oleellisimpia ominaisuuksia Substance Designerissa on sen kyky luoda tekstuureja proseduraalisesti, eli kuvatiedostojen käyttämisen sijaan tekstuurit syntyvät dynaamisesti algoritmejä noudattaen. Pelimoottorit kuten Unity tai Unreal Engine tukevat Substance-tiedostoja, mikä mahdollistaa materiaalin ominaisuuksien hienosäädön myös Designerin ulkopuolella. Sovelluksen ”non-destructive” työnkulku mahdollistaa muutosten tekemiseen materiaaliin siten, että käyttäjä voi missä tahansa vaiheessa luomisprosessia palata taaksepäin tekemään muutoksia ilman, että jo tehty työ menisi hukkaan. Materiaalin myöhemmät solut päivittyvät itsestään noudattamaan niille uudestaan annettuja syötteitä. Kuvassa 1 on esiteltynä Substance Designerin käyttöliittymä. Soluryhmät, jotka hallitsevat tiettyä materiaalin ominaisuutta on eroteltu värillisiin laatikoihin graafin selkeyttämiseksi. Eroteltuihin ryhmiin kuuluu esimerkiksi, värejä, naarmuja, tahroja ja pinnan karheutta muokkaavat soluryhmät.

Kuva 1: Substance Designerin käyttöliittymä. Kuvattuna kuluneen metallimateriaalin luomiseen käytetyt solut ryhmiteltynä.

Opinnäytetyön tavoitteena oli opetella ymmärtämään Substance Designerin työnkulkua ja arvioida siihen kuluvaa aikaa, samalla tuottaen realistisia materiaaleja hyödynnettäväksi monen käyttäjän virtuaaliympäristön 3D-malleissa. Virtuaaliympäristö on tyyliltään sekoitus realistisia ja yksivärisiä materiaaleja. Toimeksiantajan toiveena oli tuoda ympäristö visuaalisesti yhtenäiseksi korvaten yksiväriset materiaalit opinnäytetyön tuotoksilla.

Materiaaleja luodessa kiinnitettiin erityistä huomiota materiaalien monikäyttöisyyden varmistamiseksi solujen parametreja paljastamalla. Substance Designerilla luotuja materiaaleja voi solujen parametreja paljastamalla muokata lähes minkä tahansa solun ominaisuuksia senkin jälkeen, kun materiaali on siirretty Unityn tai Unreal Enginen kaltaiseen pelimoottoriin. Tällä tavoin voi saada yhdestä materiaalista käytännössä rajattoman määrän erilaisia variaatioita. Kuvassa 2 on lopullinen versio yhdestä tuotetusta materiaalista. Kyseisen materiaalin parametreja muuttamalla pystyy hallitsemaan esimerkiksi maalipinnan ja ruosteen värejä, ruosteen muotoa ja määrää, sekä kolhujen ja naarmujen määrää.

Substance Designerin oppimiskynnys on jyrkkä, mutta sen käytön opetteluun kuluva aika riippuu käyttäjän aiemmasta kokemuksesta materiaalien luomisessa muilla sovelluksilla tai muusta kokemuksesta graafisessa suunnittelussa. Oletus opinnäytetyötä tehdessä oli, että yritykselle voisi olla kannattavaa sijoittaa työtunteja sovelluksen opetteluun, jos sillä voisi säästää rahaa kalliiden materiaalien verkosta ostamisen sijaan. Opinnäytetyön aikana tuotettujen materiaalien luomiseen meni Hirvoselta ajallisesti muutamia kymmeniä tunteja, vaikka kokemusta materiaalien luomisesta ei aiemmin ollut. Sovelluksen käyttöön löytyy internetistä kohtalainen määrä opetusmateriaalia erilaisien tutoriaalien ja keskusteluketjujen muodossa esimerkiksi Adoben omilla sivuilla, YouTubessa tai ArtStationissa. Suurimmaksi ongelmaksi luomisprosessissa ilmeni vanhentuneen tiedon soveltaminen sovelluksen uudemmassa versiossa. Kuten kaikessa luovassa työssä, myös Substance Designerin opettelu vaatii käyttäjältään oma-aloitteisuutta ja ongelmanratkaisukykyä. Yksinkertaisten materiaalien tuottaminen voi siis onnistua henkilöltä, joka ei tunne Substance Designeria ennestään suhteellisen lyhyessä ajassa. On siis syytä olettaa, että yritykselle voisi olla taloudellisesti kouluttaa työntekijä Substance Designerin haltuun ottamiseen etenkin, jos työntekijällä on jo valmiiksi työkokemusta tai harrastuneisuutta materiaalien luomiseen muilla sovelluksilla.

Kuva 2: Yksi opinnäytetyön aikana tuotetuista materiaaleista.

Lähde:

Hirvonen, E. 2023. Substance Designerin hyödyntäminen pelituotannossa – Theseus, Turun Ammattikorkeakoulun opinnäytetyö