Interaktiolaitteen kommunikointi käyttäjän kanssa – Käyttäjän kiintymyksen lisääminen
Monet laitteet käyttävät pääasiassa näyttöä kommunikoimaan käyttäjänsä kanssa, mutta muita ihmisen aisteja yhtälailla hyödyntäviä laitteita on melko vähän. Tässä näyttöä korostavalla tyylillä tapahtuvassa kommunikoinnissa käytetään ääniä ja haptista palautetta korkeintaan tukemassa visuaalisen datan havainnointia, muttei juuri koskaan tärkeimpänä kommunikaatio tapana laitteen ja käyttäjän välillä.
Suunnittelussa näyttöihin päätymiselle on monia syitä. Näytölle saa helposti monimutkaista tietoa ja sen mukautuvuus on helppo ymmärtää. Kaikki muutkin tekevät niin. Kuitenkin on yleisesti tiedostettu, että näytön käyttämisellä on varsinkin käyttäjälle huonojakin puolia, kuten esimerkiksi lähes kaiken huomion puoleensa vetäminen ja oikean maailman sivuuttaminen. Tämä on tietysti laitteen puhtaan käyttömäärän kannalta positiivinen seikka, mutta ei kestävästi, kuten kasvava huomio esimerkiksi näyttöriippuvuuteen osoittaa.
Olisiko mahdollista, että laitteen käyttömäärää voidaan lisätä käyttäjän riippuvuuden ruokkimisen sijaan suunnittelemalla laitteesta itsestään aidosti pidettävä ja kiintymystä herättävä?
Aitoa kommunikointia
Ai2Ai Oy:n kehittämän Pall0n design-tavoitteisiin kuuluu juurikin ihmislähtöinen käyttäjäkokemus ja aidosti käyttäjää hyödyttävät ominaisuudet. Näihin tavoitteisin pyritään muun muassa irtautumalla näytön asemasta pääasiallisena kommunikointimetodina sekä tukemalla esimerkiksi liikuntaa, sosiaalisuutta ja oikeassa maailmassa asioiden kokemista digitaalisen sijasta.
Näytön sijasta suurin osa Pall0n kommunikoinnista käyttäjänsä kanssa tapahtuu värinän, valojen, ja äänien kautta. Näin kommunikoimalla voidaan rakentaa luonnollisempaa ja vähemmän huomiota varsinaisesti vaativaa ja samalla käyttäjää syvemmällä tasolla sitouttavaa kommunikaatiota. Pall0n äänimaailman suunnittelussa pidettiin erityisesti tavoitteena käyttäjän laitetta kohtaan tunteman kiintymyksen lisääminen. Äänimaailman rakentaminen muistuttamaan tuntematonta kieltä perustuu ajatukseen kahden otuksen välisestä kommunikaatiosta. Toisin kuin kännykkä tai herätyskello, Pall0 aidosti pyrkii keskustelemaan käyttäjänsä sekä muiden Pall0jen kanssa. Pall0n äänimaailmaa tehtäessä äänitteissä käytettiin mekaanisia laitteita korostamaan Pall0n omaehtoista kommunikointia, ikään kuin laite näkisi ylimääräistä vaivaa kommunikoidakseen käyttäjänsä kanssa.
Prosessi kiintymystä herättävän, kuvitteellisen kielen rakentamiseksi on tarkkuutta ja rauhallista etenemistä vaativa. Ensin täytyy tutustua tietysti jo olemassa oleviin ja kommunikaatioon pystyviin robotteihin, mutta myös elokuvista ja muualta fiktiosta löytyviin esimerkkeihin. Tämän jälkeen luodaan alustava suunnitelma ja tuotetaan itse äänitiedostot. Kokonaisuutta rakennettaessa ei kuitenkaan ole edullista luoda yksittäisiä palasia kerrallaan, vaan tämänkaltaisessa projektissa tulee keskittyä isompiin kokonaisuuksiin, esimerkiksi tietyn tyylisiin lauseisiin, kerralla. Äänitteet kannattaa siis tehdä vaihe kerrallaan, jolloin koko kieli etenee samaan aikaan.
Olisi helpompaa tehdä kuten muutkin ja laittaa käyttäjät tuijottamaan näyttöä, mutta silloin ei välttämättä saavuttaisi mitään automaattista avustinta syvällisempää. Ei koirissa tai ihmisissäkään ole näyttöä.
Lähteet
Hämeranta M. 2022, Interaktiolaitteen kommunikointi käyttäjän kanssa : käyttäjän kiintymyksen lisääminen – Theseus, Turun ammattikorkeakoulun opinnäytetyö