Katsaus tutkimukseen: Videopelien vaikutus tunteisiin
Kaksi arkipäiväistä asiaa; videopelien pelaaminen ja ihmistunteet. Tuore tutkimus pyrkii vastaamaan miten nämä vaikuttavat toisiinsa.
Pelaaminen herättää voimakkaita tunteita
Uusi tutkimus pyrkii selvittämään videopelien pelaamisen vaikutusta pelaajan tunteisiin. Tutkimuksen on suunnitellut ja toteuttanut insinööriopiskelija Henri Ahonen. Ahonen opiskelee tieto- ja viestintätekniikan insinööriksi Turun ammattikorkeakoulussa. Tutkimuksen loppuraportti on samalla Ahosen opinnäytetyö.
Tutkimuksen oli tarkoitus vastata kysymykseen; Voiko pelaajan tunteita mitata luotettavasti ja millaisia nämä tunteet ovat? Tutkimuksessa hyödynnettiin teknologiaa, jolla voi kirjaimellisesti mitata tunteita. Pelattavaksi peliksi valittiin tietoisesti voimakkaita tunteita herättävä PC-peli Resident Evil 7: Biohazard. Peli on Capcomin julkaisema kauhupeli, joka julkaistiin vuonna 2017.
Tutkimusympäristö rakennettiin Turun ammattikoreakoulun tiloihin. Tutkimusympäristönä oli eristetty tila, jonka tarkoitus oli poistaa ulkopuoliset häiriötekijät. Tämä mahdollisti sen, että pelaaja keskittyy peliin ja sitä kautta saadaan luotettavaa testidataa.
Tutkimukseen osallistui seitsemän vapaaehtoista, jotka hekin olivat Turun ammattikoreakoulun opiskelijoita. Testiryhmässä oli neljä miestä ja kolme naista. Ryhmän ikäjakauma oli 21–28 vuotta.
Tutkimuksessa keskityttiin seuraamaan tiettyjä kohtauksia pelistä, joiden oletettiin aiheuttavan voimakkaita tunteita pelaajassa. Näissä kohtauksissa tiedettiin tapahtuvan jotain jännittävää ja yllätyksellistä. Tutkimuksen tulokset vastasivat pitkälti odotettua linjaa, sillä peräti 86% seuratuista kohtauksia aiheutti voimakkaita tunteita testiryhmässä. Nämä tunteet koostuivat pääosin pelosta, sitoumuksesta ja ilosta. Mittaustuloksissa ei havaittu eroja naisten ja miesten välillä.
Johtopäätöksenä todettiin, että tutkimus onnistui ja tavoitteet saavutettiin. Oikean teknologian avulla tunteita voidaan mitata luotettavasti eristetyssä ympäristössä. Voidaan todeta myös, että naisten ja miesten välillä ei ole eroja, kun puhutaan videopelien pelaamisesta ja sen aiheuttamista tunteista.
Teknologia tutkimuksen tukena
Turun ammattikorkeakoulun terveysteknologian laboratorio toimi tutkimuksen yhteistyökumppanina. Laboratorio tarjosi tutkimuksen käyttöön tutkimuksessa tarvitut laitteet ja ohjelmistot.
Mitatun tutkimusdatan analysointiin käytettiin iMotions ohjelmistoa, koska se on yhteensopiva useiden eri mittalaitteiden kanssa. Tässä tutkimuksessa mitattu data meni suoraan iMotionsiin ja tämän jälkeen ohjelmisto analysoi aineiston ymmärrettävään muotoon.
Tutkimuksen ensisijainen mittauskohde ovat mikroilmeet. Mikroilmeet ovat hetkellisiä ja tahdosta riippumattomia ilmeitä, joista voidaan analysoida eri tunnetiloja. Mikroilmeet nauhoitettiin tavallisella webkameralla. Tämän jälkeen iMotions analysoi mikroilmeet nauhoitteesta.
Toissijainen mittauskohde tutkimuksessa oli GSR(galvanic skin response) eli ihon sähkönjohtavuus. Sähkönjohtavuutta mitattiin testihenkilön ranteeseen puettavalla laitteella nimeltä Shimmer. Sähkönjohtavuus tarkoittaa lähinnä hikoilua, mikä paljastaa mitattavan kohteen stressitason. Myös Shimmerin mittaama data syötettiin iMotionsiin analysointia varten.
Tunteiden mittaaminen avaa ovia monille mahdollisuuksille, niin kaupallisessa- kuin tieteen mielessä kertoo Ahonen. Tekniikan kehittyessä myös kiinnostuneet tahot lisääntyvät. Digitaalisen viihteen tuottajat kuten pelinkehittäjät tai elokuvateollisuus voivat halutessaan selvittää herättääkö tuote toivottuja tunteita kohderyhmässä. Tämä tietänee hyvästejä tavallisille mielipidekyselyille.
Lähde:
Ahonen H., 2022. Digitaalisen pelaamisen psyykkiset vaikutukset ja stressireaktiot – Theseus, Turun ammattikorkeakoulun opinnäytetyö
Kuvat: Health Tech Lab: https://healthtech.turkuamk.fi/healthtechlab/