Voiko videopelaaminen olla kuntoutusta?
Yhteiskunnan digitalisoitumisen myötä teknologiasta voidaan puhua trendikkyyden sijaan pitkäaikaisena ilmiönä. Teknologia on tullut jäädäkseen muokaten tuotantotapoja sekä toimintamallejamme. Se näkyy kaikkialla ja kaikessa. Pohtiessa oman arkipäivän sisältöä on teknologian roolia merkittävässä osassa rutiineja. Teknologian loputon kehitys näyttää vievän maapalloa jatkuvasti eteenpäin – mutta voiko kasvu ja innovaatio todella jatkua loputtomiin, vai tuleeko vastaan raja, jota emme voi ylittää?
Digitalisaation tuomat mahdollisuudet näyttävät kääntöpuolensa, kun huolenaiheeksi on noussut lisääntyneen ruutuajan vaikutukset lasten ja nuorten kehityksessä. Elämme siinä pisteessä, jossa liikkumisen ja ravintopyramidin lisäksi jopa digilaitteiden käytölle määritellään suositukset. Vuoden 2026 tammikuussa Terveyden ja hyvinvoinnin laitos THL sekä Opetushallitus linjasivat kansalliset suositukset lasten ja nuorten vapaa-ajan digilaitteiden käytöstä. Suositukset ovat aina suosituksia ja niiden tavoitteena on tässä yhteydessä edistää lasten ja nuorten kokonaisvaltaista hyvinvointia sekä oppimista ja vähentää digilaitteiden käytön ja sisältöjen aiheuttamia haittoja (Opetushallitus, 2026).
Olemmeko saavuttaneen sen pisteen, jossa lapsen liikkuminen tarvitsee kannustimeksi sovelluksen eikä mielikuvituksen?
Liikunta vaikuttaa lapsen yleiseen hyvinvointiin, fyysiseen kehitykseen, oppimiseen, keskittymiseen sekä sosiaalisiin taitoihin. UKK-instituutin laatiman 7–17-vuotiaiden lasten ja nuorten liikkumissuositusten mukaan lasten kuuluisi harrastaa päivässä vähintään tunti reipasta ja rasittavaa liikuntaa yksilölle sopivalla tavalla. Tämän lisäksi kouluikäisen tulisi liikkua viikon jokaisena päivänä, sisällyttäen kestävyyttä sekä lihaksistoa ja luustoa vahvistavaa monipuolista liikkumista. (UKK-instituutti, 2024.) Monella lapsella ja nuorella liikunnansuositukset eivät kuitenkaan nykypäivänä toteudu. Palomäen (2026) mukaan yksi vaikuttava tekijä arkiliikunnan vähentymiseen on se, että lapset liikkuvat seuroissa ja ohjatusti, mutta yhä vähemmän omalla ajalla. Kun liikunta vapaa-ajalla vähenee, taidot yksipuolistuvat.
Onko teknologia-avusteisen liikunnan tuoma motivaatio ratkaisu lasten liikuntakäyttäytymiseen? Teknologia-avusteinen kuntoutus eli kansainvälisemmin tunnettu exergame-harjoittelu soveltuu kuntoutuksen lisäksi ennaltaehkäisyyn ja hoitoon (Benzing & Schmidt, 2018). Exergame muodostuu sanoista physical exercise sekä an active video game. Physical exercise -termillä viitataan suunniteltua, jäsenneltyä toistuvaa kehon toimintaa terveyden ja toimintakyvyn ylläpitämiseksi. An active video game tarkoittaa vuorostaan peliä, jossa pelaajalta vaaditaan aktiivisia kehon liikkeitä, joita liiketunnistinjärjestelmä seuraa ja muuntaa pelin ohjaukseksi. (Janhunen, 2023.)
Sitouttavien motivoivien ja kognitiivisten hyötyjen lisäksi pelillistäminen tuo hauskuutta arkipäiväisiin aktiviteetteihin (Sardi ym., 2017). Ideana on hyödyntää kaupallisesti saatavilla olevien pelien, kuten Wii, PlayStation ja Xbox, ominaisuuksia käyttäjän kannustamiseksi (Janhunen, 2023). Palkinnot, tulostaulukot, tasot ja itsensä esittäminen pelihahmon avulla motivoivat ja sitouttavat suorittamaan toimintoja, jotka koetaan yleisenä haasteena lapsien kuntoutuksessa (Benzing & Schmidt, 2018).
Teknologian hyödyt ovat kiistattomia – miksi ruutuaika nähdään silti uhkana?
Pelillisten menetelmien hyödyntäminen lasten liikunnallisessa kuntoutuksessa -opinnäytetyön tuloksissa painottuu positiiviset vaikutukset tasapainon ja spastisen yläraajan toiminnan kehittymiseen sekä lihasvoiman, motorisen koordinaation, toiminnallisen suorituskyvyn, motivaation ja minäpystyvyyden edistymiseen. Mutta miksi ruutuaika silti huolestuttaa? Kaikki ruutuaika ei ole samanlaista – loputon passiivinen selaaminen kuormittaa mieltä aivan eri tavalla kuin aktiivinen ja kehittävä kuntoutukseen yhdistetty pelaaminen. Pelaamiseen käytetty aika on kuitenkin ruutuaikaa, jolla on vaikutusta uneen, keskittymiseen, sosiaaliseen vuorovaikutukseen ja mielikuvituksen kehittymiseen. Missä siis menee hyödyllisen ja haitallisen ruutuajan raja? Lähtökohtaisesti teknologiaa kannattaa pitää hyvänä lisänä kuntoutuksessa, mutta ei kuitenkaan korvaavana menetelmänä.
Lähteet:
Benzing, V. & Schmidt, M. (2018). Exergaming for Children and Adolescents: Strengths, Weaknesses, Opportunities and Threats. Haettu 10.5.2026 osoitteesta https://www.mdpi.com/2077-0383/7/11/422
Janhunen, M. (2023). Exergame-based rehabilitation in older adults specifically after total knee replacement. https://urn.fi/URN:ISBN:978-951-39-9547-8
Opetushallitus (2026). Digisuositukset lapsille ovat valmiit – omia älypuhelimia ei suositella alle 13-vuotiaille. Haettu 10.5.2026 osoitteesta https://www.oph.fi/fi/uutiset/2026/digisuositukset-lapsille-ovat-valmiit-omia-alypuhelimia-ei-suositella-alle-13
Sardi, L., Idri, A., & Fernández-Alemán, J. L. (2017). A systematic review of gamification in e-Health. Journal of Biomedical Informatics, 71, 31–48. https://doi.org/10.1016/j.jbi.2017.05.011
UKK-instituutti (2024). Lasten ja nuorten liikkumissuositus. Haettu 10.5.2026 osoitteesta https://ukkinstituutti.fi/liikkuminen/liikkumisen-suositukset/lasten-ja-nuorten-liikkumissuositus/?srsltid=AfmBOopEWEuItRwmLlBxvgUyBzOKNJ_59tGbPA_DjS9JSy58-CSFPjJS
Virtanen, I. (2026). Lapset liikkuvat yhä vähemmän omalla ajalla. Turun tienoo 72. Vuosikerta nro 19.
Kuva: The Exercise Through Games project brings exergaming to schools and teaching. 2025. Espoo. Haettu 10.5.2026 osoitteesta https://www.espoo.fi/en/news/2025/03/exercise-through-games-project-brings-exergaming-schools-and-teaching