![](https://talk.turkuamk.fi/wp-content/uploads/sites/2/2307-i126-064-f-m005-c9-gamification-people-944x566.jpg)
Älykellot ja pelillistäminen – Ei vain pelkkää peliä
Pelillistäminen on ollut olemassa oleva konsepti jo 1900-luvusta alkaen, mutta se on yleistynyt terminä vasta viimeisen parin vuosikymmenen aikana, jolloin on alettu harkitsemaan sen tarkoituksenomaista hyödyntämistä. Itse peli -sana sisältää edelleen ennakkoluuloja siitä, että se on vain haitallista hupia. Pelillistämistä kuitenkin hyödynnetään nykyään niin työpaikoissa ja kuntoutuksissa kuin kanta-asiakasohjelmissakin.
Miten pelaamisella muka on positiivisia vaikutuksia? Pelillistäminen ei ole nimensä perusteella pelkkää peliä, vaan siihen sisältyy pelielementtien hyödyntämistä eri tarkoituksissa, useimmiten oppimisessa ja motivoimisessa. Opetuksessa on käytetty jonkin verran pelillistettyjä piirteitä ja vaikka tulokset eivät ole olleet merkittäviä, ne ovat kuitenkin olleet positiivisia muutoksia. Yksilöitä pyritään motivoimaan pelillistetyillä piirteillä, kuten tyypillisellä level up -tavalla, missä edetään erilaisia tasoja ylöspäin. Pelillistäminen on todellisuudessa melko monipuolisesti käytettävä konsepti, jota on hyödynnetty jo laajasti esimerkiksi terveydenhuollossa ja yleisesti terveystarkoituksissa, kuten yksilön aktiivisuuden lisääjänä.
Motivaation kytkös pelillistämisessä
Pelillistämisen menetelmään kuuluu motivoiminen kokemuksilla tai palkinnoilla ja tavoitteena on aina jokin väli- tai päätavoite. Motivaatio voidaan jakaa useampaan ryhmään, kuten sisäiseen ja ulkoiseen motivaatioon. Sisäisen motivaation kannusteena ovat kokemukset, kun taas ulkoisessa motivaatiossa palkinnot – niin virtuaaliset kuin fyysisetkin – motivoivat yksilöä etenemään.
Motivaatiota tarkasteltaessa uppoudutaan enemmän psykologian maailmaan, sillä aikaisemman esimerkin lisäksi motivaatiota voidaan tarkastella itseohjautuvuusteorian näkökulmasta. Kyseinen teoria koostuu kolmesta tarpeesta: pätevyys, autonomia ja yhteenkuuluvuus. Pelin toimintaperiaate ohjaa usein itseohjautuvuusteoriaa ja erityisesti sitä, kuinka pelin toiminnot tukevat edellä mainittuja tarpeita pelaajassa.
Älykellot ja pelillistäminen
Ensimmäiset digitaaliset kellot saapuivat markkinoille 1970-luvun alussa, mikä merkitsi kellojen uuden aikakauden alkua. Pulsar-kello oli ensimmäisiä LED-prototyyppejä, mutta 18 karaatin kultaan upotettuna se ei oikein ollut saavutettavissa kaikille kuluttajille. 80-luvulla julkaistiin Seikon kehittämä RC-20, joka oli teknologiansa avulla aikaansa edellä: kellossa oli sovelluksia aikataulutukseen ja muistioihin, laskin ja maailmankelloja. ”Rannetietokoneet” kehittyivät vuosien aikana ja 90-luvun alussa ilmestyi ensimmäinen kello, joka pystyi lataamaan dataa langattomasti tietokoneelta.
Vaikka Samsung oli ensimmäisiä yrityksiä, joka toi älykellot Android-markkinoille, luopui se niiden tuotannosta pian sen jälkeen. Vasta 2010-luvulla yritys investoi takaisin alalle huomattuaan alan potentiaalin ja kasvun, mistä lähtien erilaiset kellolaitteet alkoivat yleistymään hiljalleen. Vuonna 2013 Omate-yrityksen kehittämä älykello oli ensimmäinen täysin itsenäisesti toimiva, mikä merkitsi älykellojen aikakauden alkua, joka jatkuu nykypäivänäkin.
Älykellot ovat nykyään kuin älypuhelimia, mutta vain sidottuna ranteeseen. Kellot sisältävät monipuolisia toimintoja ja asetuksia, joita käyttäjä voi hyödyntää omassa arjessaan: puhelut, viestintä ja navigoiminen sekä aktiivisuuden seuraaminen. Nykypäivänä arkiliikunnan harrastamista pyritään motivoimaan enemmän ja erinäisten kellolaitteiden suosio helpottaa kyseisen päämäärän toteutumista. Pelillistämisen piirteisiin kuuluu palautteenanto, mitä on mahdollista saada kellolaitteista ohjelmoituna kehuna tai aktiviteettiehdotuksena, kuten ehdottamalla seisomista pitkäaikaisten istumisten välissä. Sen lisäksi informatiiviset tulokset ja taulukot voidaan luokitella palautteenannoksi, sillä ne hahmottavat suorituksia paremmin ja käyttäjän on mahdollista seurata omaa kehittymistään.
Kehut ja palkinnot ruokkivat ihmisluonnetta tekemään ja jatkamaan, minkä vuoksi älykellojen antamat virtuaaliset palkinnot myös motivoivat käyttäjiä. Kun palkinnot pidetään mielenkiintoisina ja vaikeustasoja on erilaisia, saadaan räätälöityä yksilöille sopiva pelillistetty kokemus ja saavutettavuus.
![](https://talk.turkuamk.fi/wp-content/uploads/sites/2/how_get_every_apple_watch_activity_achievement_badge_1600home.jpg)
Pelillistämisen käyttökohteita
Alla on lueteltuna erilaisia käyttökohteita, joissa on hyödynnetty pelillistettyjä pelielementtejä positiivisin tuloksin. Listauksen on tarkoitus hahmottaa lukijalle pelillistämisen monipuolista käyttöä.
- Kuntoutujan motivoiminen fyysisissä kuntoutuksissa
- Kuntoutuspelit fysioterapiassa, kuten Rehaboo!
- Kuntoutuspelit puheterapiassa, kuten Tenkka-Poo
- Pelielementtien yhdistäminen psyykkiseen kuntoutukseen
- Oppimispelit perusopetuksessa, kuten Oppi&Ilo ja Ekapeli
- Aktiivisuuden lisääminen pelillä, kuten Pokémon Go
- Apple Watch -älykellon palkintojärjestelmä käyttäjän aktiivisuudessa
- Sea Hero Quest -peli, joka auttaa tunnistamaan Alzheimerin taudin merkkejä varhaisessa vaiheessa
Lähteet
Poikolainen, M. 2024. Pelillistäminen älykelloissa – Theseus. Opinnäytetyö (AMK). Tieto- ja viestintätekniikka. Turun ammattikorkeakoulu. Viitattu 26.5.2024.
Artikkelin pääkuva: freepik.com
Kuva virtuaalisista palkinnoista: Price, D. 2019. How to get every Apple Watch Activity achievement badge. Macworld. https://www.macworld.com/article/672553/how-to-get-every-apple-watch-activity-achievement-badge.html