Tietotekniikan esiintyvyys ja kuvaus kokopitkissä animaatioelokuvissa vuosina 2001–2020
Animaatioelokuvilla on suuri rooli lasten ja nuorten kasvussa sekä kehityksessä, sillä suurin osa milleniaaleista z-sukupolveen (1980–2015 syntyneet) ovat eläneet aikakautena, jolloin erilaisia animaatiosarjoja ja elokuvia on ollut enemmän saatavilla eri tahoilta ja lähteiltä. Animaatioelokuvat ja -sarjat ovat siis erityisen suosittuja nuorison keskuudessa, minkä vuoksi niissä ilmenevät teemat vaikuttavat kohdeyleisön käsityksiin ympäröivästä maailmasta ja näin ollen myös kohdeyleisön suhtautumiseen tietotekniikan mahdollisuuksiin sekä tietotekniikkaa koskeviin asioihin. Informaatioteknologian ja tietotekniikan rooli populaarikulttuurissa on yleistynyt merkittävästi 1990-luvulta nykypäivään, mutta aiheesta löytyi yllättävän vähän tutkimusta, joka käsittelisi aihetta suoraan tietoteknisestä näkökulmasta.
Elokuvamateriaalin rajaus ja tutkimuskysymykset
Opinnäytetyössä käsiteltävien elokuvien ajanjaksoksi valikoitui 2000-luvun ensimmäiset kaksi vuosikymmentä, sillä näihin aikoihin animaatioelokuvat ovat saaneet enemmän näkyvyyttä ja suosiota maailmanlaajuisesti. Tämä muutos johtuu siitä, että Yhdysvaltain elokuva-akatemian Academy Awards -palkintogaala huomioi ensi kertaa animaatioelokuvat omalla palkinnollaan, mikä lisää yleisön mielenkiintoa erilaisia animaatioelokuvia kohtaan. Academy Awards tunnetaan Suomessa paremmin nimellä Oscar-gaala. Opinnäytetyössä keskityttiin nimenomaan animaatioelokuviin, sillä sarjojen katsomiseen olisi kulunut paljon enemmän aikaa. Rajasin elokuvat 20 eri elokuvaan, jotka ovat voittaneet parhaan animaatioelokuvan Oscar-palkinnon.
Tutkimusaineistosta halusin selvittää, millaisen kuvan esimerkiksi elokuvan juoni, ympäristö tai teema välittävät katsojalle tietotekniikasta. Toteutin tutkimuksen siten, että seuloin elokuva-aineiston tarkasti läpi katsomalla elokuvat yksitellen ilmestymisjärjestyksessä. Elokuvien katsomisen aikana kirjoitin muistiinpanoja, joita lopulta vertasin keskenään. Vertailutuloksista pyrin etsimään yhtäläisyyksiä, erovaisuuksia sekä muutoksia tarinankerronnallisesta näkökulmasta. Lisäksi arvioin elokuvissa havaitun tietotekniikan määrää, sen todellista aikakautta ja suhdetta elokuvan tapahtumien aikakauteen.
Sain idean tämän aiheen tutkimiseen, kun katsoin animaatioelokuvan nimeltä Räyhä-Ralf valloittaa internetin. Elokuvassa seikkailtiin internetin maailmassa ja halusin tietää, miten aihetta käsitellään muissa animaatioelokuvissa. Samalla halusin saada vastauksia yhteiskunnallisempiin kysymyksiin, esimerkiksi siihen liitetäänkö animaatioelokuvissa tietotekniikkaan joitain stereotypioita tai huomioidaanko niissä digitaaliseen kuiluun liittyvää ilmiötä. Digitaalisella kuilulla tarkoitetaan jakoa sellaisten ihmisten välillä, jotka hyödyntävät tieto- ja viestintäteknologiaa ja jotka eivät jostain syystä pysty tai halua hyödyntää sitä.
Kuinka tietotekniikkaa kuvataan animaatioelokuvissa?
Tutkimuksessa havaittiin, että tietotekniikan esiintyvyys on riippuvainen elokuvan tapahtumien aikakaudesta ja tapahtumien ympäristöstä. Esimerkiksi elokuvat Shrek ja Urhea sijoittuvat keskiajalle, eikä niissä esiinny tietotekniikkaa lainkaan. Elokuvien Henkien kätkemä, Nemoa etsimässä, Wallace & Gromit: Kanin kirous, Rottatouille ja Rango tapahtumat sijoittuvat aikakauteen, jolloin tietotekniikkaa olisi voinut olla näkyvillä, mutta muun muassa ympäristöolosuhteista johtuen näin ei ole. Esimerkiksi Henkien kätkemä -elokuvan tapahtumat sijoittuvat kuvitteelliseen henkien maailmaan, jossa ainoa tietotekniikkaan viittaava väline oli perinteinen helmitaulu. Kahdeksassa elokuvassa tietotekniikkaa ei esiintynyt lainkaan. Kuudessa elokuvassa tietotekniikkaa arvioitiin olevan vain vähän ja kuudessa elokuvassa paljon.
Tutkimusaineistosta vain neljässä elokuvassa tietotekniikka oli tärkeässä osassa elokuvan juonen ja teeman kannalta. Näistä neljästä elokuvasta kolme oli supersankareihin liittyviä elokuvia (Ihmeperhe, Big Hero 6 ja Spider-Man) ja yksi dystopinen kuvaus nyky-yhteiskunnan tulevaisuudesta (WALL-E). Näissä kaikissa elokuvissa yhdistyi myös elokuvan ajankuvalle sopivan tekniikan sekä futuristisen tekniikan luoma kontrasti. Esimerkiksi vuonna 2004 valmistuneen Ihmeperhe elokuvan supersankarilla oli itseohjautuva auto käytössään jo 1940-luvulla. Vaikuttaisi siltä, että futuristisen tekniikan kuvaus mielletään nimenomaan osaksi supersankareiden maailmaa.
Kaikissa elokuvissa oli paljon yhtäläisyyksiä tietotekniikan esittämisen tavoissa. Elokuvissa esiintyi tyypillisesti nykyaikaisia älypuhelimia ja tietokoneita, joiden kuvaus oli hyvin samantyyppinen elokuvasta riippumatta. Tietotekniikkaa esitettiin usein hyvin arkisesti, mikä antaa varsin realistisen kuvan nykypäivän tietotekniikan käytöstä, sillä nykyaikana tietotekniikan päivittäinen käyttö on lähes välttämätöntä. Arkisesti tietotekniikkaa kuvattiin esimerkiksi elokuvassa Zootropolis – Eläinten kaupunki, jossa Judy-niminen poliisi tarvitsee tietotekniikkaa rikostapauksen selvittämiseksi. Tässä kuten useimmissa muissakin aineiston elokuvissa, joissa tietotekniikka ei ole keskeisessä roolissa, tietotekniikan kehitys ja kuvaus noudattelee hyvin todellista aikakautta. Futuristista tietotekniikkaa sisältävät elokuvat puolestaan kuvasivat tekniikkaa hieman erilaisilla tyyleillä, mutta yhtenä yhdistävänä tekijänä voidaan pitää hologrammityylisiä näyttöjä, joita näkyi useammassa elokuvassa, esimerkkeinä WALL-E, Big Hero 6, Ihmeperhe ja Spider-Man: Kohti hämähäkkiversumia.
Joitakin elokuvia yhdisti myös tietoteknisten tuotteiden markkinointi ja mainostaminen, mikä antaa elokuville enemmän kaupallista painoarvoa. Animaatioelokuvat ovat hyvin suosittua mediaviihdettä, ja niiden saavutettavuus on nykyaikana huipussaan kiitos erilaisten suoratoistopalvelujen. Esimerkiksi Applen tuotteita (mm. iPhone, iPod, Macintosh, Safari) näkyi useassa elokuvassa Disneyn Apple-kytköksien takia ja Spider-Man: Kohti hämähäkkiversumia markkinoi puolestaan Sonyn tuotteita. Aineisto on tältä osin vääristynyttä, koska suurin osa Oscar-voittajista on juuri Disneyn tuottamia elokuvia.
Digitaalinen kuilu ja stereotypiat animaatioelokuvissa
Digitaaliseen kuiluun liittyvää ilmiötä ei käsitelty juurikaan aineiston elokuvissa. Digitaalisen kuilun käsittely voisi olla siis mahdollisesti hyvä idea jonkin tulevan elokuvan aiheeksi. Elokuva, josta saattoi hieman havaita viitteitä digitaalisen kuilun olemassaoloon oli Zootropolis – Eläinten kaupunki, jossa maaseutu kuvattiin selvästi tekniikaltaan köyhempänä alueena kuin Zootropoliksen suurkaupunki. Tällä asialla ei kuitenkaan ollut erityistä painoarvoa elokuvassa ja tällainen ”kaupunki vastaan maaseutu” -kahtiajako on varsin realistinen tosielämässäkin. Myös Ihmeperhe elokuvassa oli havaittavissa pieniä viittauksia tietotekniseen eriarvoisuuteen, sillä joillakin tahoilla oli paremmat resurssit päästä käsiksi kehittyneempään teknologiaan kuin tavallisella yhteiskunnalla. Up – Kohti korkeuksia -elokuvassa digitaalinen kuilu puolestaan näkyi sukupolvien välisenä tietokoneen käytön osaamattomuuden kuvauksena.
Halusin tarkastella myös tietotekniikkaan liitettävien stereotypioiden sekä muiden yhteiskunnallisten oheisilmiöiden näkyvyyttä elokuvissa. Big Hero 6 ja Spider-Man: Kohti hämähäkkiversumia rikkoivat naisiin ja tyttöihin kohdistuvia stereotypioita todella mallikkaasti. Tekniset alat kuvataan ja koetaan usein hyvin miesvaltaisina, mutta nämä elokuvat osoittivat, että myös tytöt ja naiset osaavat koodata ja voivat olla kiinnostuneita tietotekniikasta siinä missä pojat ja miehetkin. Big Hero 6 -elokuvan tytöt ovat todella taitavia omilla aloillaan, esimerkiksi kemiassa ja konetekniikassa. Myös Spider-Man -elokuvassa tulevaisuuden ulottuvuudesta tullut hämähäkkimiehen variaatio on tyttö, joka osaa koodata ja rakentaa tarvittavan muistitikun hiukkaskiihdyttimen manipulointia varten. Tällaisella kannustavalla naisrepresentaatiolla voi olla mahdollista houkutella enemmän tyttöjä ja naisia tekniikan aloille, ja näin rikkoa eri aloihin liittyviä stereotypioita. Koska elokuvista vain pieni osa sisälsi tietotekniikkaa, huomioita stereotypioiden ja muiden ilmiöiden osalta kertyi rajallisesti.
Tuntemuksiani tutkimuksen toteuttamisesta – Voisiko aihetta tutkia lisää?
Tutkimuksen toteuttaminen oli mielenkiintoista. Elokuvia oli hauskaa katsoa uudenlaisesta näkökulmasta, ja elokuvien kohtauksia oli seurattava paljon tarkemmin kuin tavallisesti. Saatoin huomata pieniä yksityiskohtia, joita en olisi tavallisissa olosuhteissa välttämättä huomannut, esimerkiksi Toy Story 3 -elokuvassa vilahtavan Safari-selaimen.
Yksi harmillinen puoli rajaamassani elokuva-aineistossa oli se, että suurin osa materiaalista koostui amerikkalaisten tuottamista elokuvista, mikä vähensi elokuvien alkuperämaakohtaista variaatiota merkittävästi. Jouduin tarkastelemaan enemmän länsimaista elokuvatuotantoa, vaikka esimerkiksi aasialainen animaatiotuotanto on myös kasvattanut suosiota viimeisten vuosikymmenten aikana. Variaation vähäisyyden vuoksi en voinut tehdä vertailua eri kulttuurien animaatioiden välillä, sillä materiaalia ei yksinkertaisesti ollut tarpeeksi. Tämän vuoksi minusta olisi kiinnostavaa tehdä vastaavaa tutkimusta esimerkiksi aasialaisista elokuvista, jotka voisi rajata Aasiassa jaettavien animaatiopalkintojen voittajiin. Tällaisia voisivat olla esimerkiksi Mainichi Film Awards, Japan Academy Film Prize ja Asia Pacific Screen Award for Best Animated Feature Film.