Virtuaaliteatteri ja Metaversumi: Uusi aikakausi esiintyjille

05.05.2025

Digitalisaation myötä työelämää on muutettu ennennäkemättömällä vauhdilla. Etätyön on havaittu nousseen pandemiavuosina ennätyslukemiin, ja se on nyt vakiinnutettu osaksi monia ammatteja. Kuitenkin tietyillä aloilla, kuten esittävässä taiteessa, on kohdattu ainutlaatuisia haasteita siirryttäessä digitaaliseen maailmaan. Miten esityksiä voidaan toteuttaa ilman fyysistä läsnäoloa? Miten immersiivisiä esityksiä voidaan luoda siten, että katsojat tuntevat olevansa osa niitä, vaikka he istuvat kotisohvallaan? Tähän liittyen on kehitetty teknologiaa, joka mahdollistaa esiintyjien siirtymisen täysin virtuaalisiin maailmoihin. Tässä artikkelissa esitellään aiheeseen liittyvää tutkimustyötä sekä sen mahdollisuuksia tulevaisuuden esittävälle taiteelle.

Virtuaaliteatterin mahdollisuudet

Virtuaaliteatteria ei käsitelty suoraan tutkimuksessa, mutta se on ollut sen pohjana. Virtuaaliteatterissa hyödynnetään liikkeenkaappausta sekä internet-pohjaisia tiedonsiirtojärjestelmiä esitysten toteuttamiseen ja näin ne voidaan saattaa katsojien ulottuville ympäri maailmaa. Tämän avulla voidaan mahdollistaa teatteriesitykset digitaalisessa ympäristössä, jossa yleisöllä on mahdollisuus vuorovaikutukseen
reaaliajassa. Uusia ulottuvuuksia avataan niin taiteilijoille kuin katsojillekin. On mahdollista kuvitella tilanne, jossa esitys tapahtuu New Yorkissa ja Helsingin yleisö voi kokea sen VR-lasien avulla elävästi – kuin olisi paikan päällä. Fyysiset teatterirakennukset eivät enää rajoita esityksiä, vaan ne voidaan sijoittaa fantastisiin maailmoihin, joita perinteisillä lavastuksilla ei olisi mahdollista toteuttaa.

Tekninen toteutus

Tutkimuksessa kehitettiin ohjelmistopohjainen ratkaisu, joka mahdollistaa reaaliaikaisen esityksen seuraavilla teknologioilla:

  • Unity ja Node.js – Käytetään visuaalisen ympäristön ja tiedonsiirron hallintaan.
  • Liikkeenkaappausteknologia – Mahdollistaa näyttelijöiden luonnollisen liikkeen siirtämisen virtuaalisiin hahmoihin.
  • Palvelinpohjainen järjestelmä – Mahdollistaa monimutkaisen datan käsittelyn ja lähettämisen ilman merkittävää viivettä.

Testauksessa havaittiin, että järjestelmä kykenee välittämään liiketiedot lähes viiveettä noin 45 avatarille samanaikaisesti. Tämä tarkoittaa, että suurikin näyttelijäjoukko voisi esiintyä virtuaalisessa ympäristössä ilman merkittävää tiedon menetystä tai viivettä erittäin optimaalisissa olosuhteissa.

Mihin tätä voi käyttää?

Vaikka tutkimus keskittyi ensisijaisesti esittävään taiteeseen, samaa teknologiaa voidaan soveltaa monille eri aloille.

Esimerkiksi:

  1. Virtuaalinen asiakaspalvelu ja anonyymit avustajat
    Tietyissä ympäristöissä, kuten vankiloissa tai terapiasessioissa, anonymiteetti voi olla avainasemassa. Virtuaaliset hahmot, joita operoivat oikeat ihmiset etänä, voivat tarjota palveluita ilman, että henkilöllisyys paljastuu. Tämä voisi esimerkiksi mullistaa asiakaspalvelun ja etäterapian.
  2. Myynti ja markkinointi
    Kuvitellaan autoliike, jossa myyjät esittelevät uusia automalleja virtuaalitodellisuudessa. Asiakkaat voivat vierailla showroomissa mistä tahansa, keskustella myyjien kanssa reaaliajassa ja kokea tuotteen aivan kuin he olisivat paikalla. Samalla tavalla tämä voisi toimia vaatekaupoissa, huonekaluliikkeissä ja monilla muilla aloilla.
  3. Pelit ja interaktiiviset tarinat
    Yksi mielenkiintoisimmista sovellusalueista on peliteollisuus. Kuvitellaan roolipeli, jossa NPC-hahmot eivät ole ennalta ohjelmoituja tekoälyjä, vaan oikeiden ihmisten operoimia hahmoja. Tämä voisi luoda täysin uuden tason immersiota peleihin, kuten
    LARP-tyylisiin (Live Action Role-Playing) kokemuksiin tai digitaalisesti ohjattuihin pakohuoneisiin.
  4. Koulutus ja etäopetus
    Etäopetus on jo nyt kasvussa, mutta virtuaalitodellisuus voisi tehdä siitä entistä tehokkaampaa. Opettajat voisivat luoda vuorovaikutteisia luokkahuoneita, joissa oppilaat liikkuvat ja oppivat immersiivisessä ympäristössä. Esimerkiksi
    lääketieteellisissä opinnoissa kirurgit voisivat harjoitella leikkauksia virtuaaliympäristössä ennen oikeisiin toimenpiteisiin siirtymistä.

Mitä seuraavaksi?

Kehitetty järjestelmä on vasta alku. Tulevaisuudessa voidaan odottaa, että:

  • Latenssia voidaan vähentää entisestään, mikä tekee etäesityksistä entistä sulavampia.
  • Avatarien realismi kasvaa, mahdollistaen ilmeiden ja eleiden tarkan jäljittelyn.
  • Tekoäly voidaan integroida, jotta järjestelmä voi ennustaa ja korjata liikkeitä reaaliajassa.
  • VR-laitteistot kehittyvät, tarjoten käyttäjille entistä mukaansatempaavampia kokemuksia.

Miksi tämä on tärkeää?

Esittävä taide on aina ollut yhteisöllinen kokemus, ja pandemian aikana monille taiteilijoille tuli selväksi, että perinteinen lavateatteri ei ole aina saavutettavissa. Virtuaaliteatteri ja metaversumi tarjoavat esiintyjille uusia mahdollisuuksia tavoittaa yleisönsä, kokeilla uusia ilmaisumuotoja ja laajentaa toimintaansa kansainvälisesti ilman suuria matkustuskustannuksia. Tutkimus osoittaa, että digitaalinen näyttämö ei ole vain tulevaisuutta – se on jo täällä. Nyt on se aika, että teatterit, pelikehittäjät, yritykset ja koulutusorganisaatiot
alkavat hyödyntää näitä teknologioita ja rakentavat seuraavan sukupolven interaktiivisia elämyksiä.

Yhteenveto

Virtuaaliteatteri ei korvaa perinteistä näyttämötaidetta, mutta se tarjoaa ainutlaatuisia uusia tapoja esittää ja kokea taidetta. Tutkimuksessa kehitetty teknologia on ensimmäinen askel kohti uutta aikakautta, jossa esiintyjät voivat vapaasti liikkua fyysisen ja digitaalisen maailman välillä. Olipa kyseessä teatteri, asiakaspalvelu, markkinointi, koulutus tai pelit, mahdollisuudet ovat rajattomat.

Lähde:

Ahlsten, M. 2025. Real-Time Motion Capture and Streaming for Remote Collaboration – Theseus, Turun ammattikorkeakoulun opinnäytetyö.