Suunnittelusovellus YogaPlanner – miten sovelluksella voidaan palvella jooganopettajia ja jooganharjoittajia?

10.06.2024

Jooga on kaiken ikäisille terveydestä, hyvinvoinnista ja henkisestä kasvusta kiinnostuneille sopiva kokonaisvaltainen harjoitusmenetelmä (Suomen Joogaliitto n.d.). Joogalla on tutkitusti paljon fyysistä ja henkistä hyvinvointia parantavia vaikutuksia (Nayak 2016), joista voidaan hyötyä elintapasairauksien yleistyessä ja ihmisten omaa vastuuta korostettaessa. Lisäksi jooganohjaajien keskuudessa on tunnistettu avuntarve joogaharjoituksen suunnittelussa.

Turun ammattikorkeakoulun Master School -opinnäytetyössä muodostettiin kehittämisehdotukset joogaharjoitusten suunnittelusovellukseen sisällytettävistä ominaisuuksista tavoitteena helpottaa joogaharjoitusten suunnittelua sekä motivoida jooganharjoittajia sovelluksen säännölliseen käyttöön. YogaPlanner on kehitteillä oleva joogaharjoitusten suunnittelusovellus, jonka avulla pyritään vastaamaan jooganopettajien ja -ohjaajien kohtaamiin haasteisiin joogaharjoituksen suunnittelussa tekemällä suunnittelusta nopeampaa ja vaivattomampaa (YogaPlanner 2023).

Sovellus on kehitteillä, sillä nykyiset olemassa olevat joogaohjelmistot tai tekoäly eivät täysin vastaa käyttäjien tarpeisiin ja ovat usein maksullisia. Vaihtoehdoksi jää tällöin käsin piirtäminen ja suunnittelu. Mahdollisuuksia sovelluksen
laajentamiseen on lukuisasti, joten tarpeellisten ominaisuuksien kartoittaminen on kehityksen lähtökohta. Jooganopettajien ja -ohjaajien lisäksi sovelluksella voidaan palvella myös jooganharjoittajia.

Jooganopettajat kohtaavat haasteita harjoitusten suunnittelussa

Opinnäytetyössä kerättiin tietoa jooganopettajilta ja -ohjaajilta joogaharjoitusten suunnitteluperiaatteista,
suunnitteluun liittyvistä kipukohdista ja YogaPlanner-sovelluksen ominaisuuksiin kohdistuvista tarpeista ja
toiveista. Tulosten mukaan tärkeimmät huomioitavat asiat joogaharjoitusten suunnittelussa ovat:

  • Kohderyhmä (esim. taitotaso, ikärakenne ja rajoitukset)
  • Suomen Joogaliiton opettaman SJL-joogan perusperiaatteiden noudattaminen (esim. rakenne, asteittaisuus, hengitys ja tila)
  • Puitteet (esim. käytettävissä oleva aika ja ajankohta)
  • Tavoitteet (esim. väli- ja lopputavoite)

Suurimpia haasteita joogaharjoitusten suunnittelussa koettiin aiheuttavan:

  • Heterogeeniset ryhmät (esim. sopivan tason tarjoaminen kaikille)
  • Toistuvuuden välttäminen (esim. asanat, liikesarjat, koko harjoitus)
  • Loogisesti etenevän kokonaisuuden luominen (esim. yksittäinen harjoitus tai pidempi aikaväli)
  • Ajankäyttö (eli asanoiden määrä suhteessa käytettävissä olevaan aikaan)
  • Asanoiden valinta (esim. suhteessa tavoitteeseen tai variaatioiden valinta)
  • Piirtäminen (esim. monitulkintaisuus, muokkaaminen, hengityksen merkintä, variaatioiden esittäminen)

Kyselyyn osallistuneita jooganopettajia ja -ohjaajia oli 132. Heistä lähes puolet suhtautuivat suunnittelusovelluksiin positiivisesti ja lähes kaksi kolmannesta toivoi apua suunnittelusovellukselta. Apua toivottiin erityisesti piirtämiseen ja asanoiden valintaan. Myös vastakkaista näkökulmaa ja huolenaiheita tuotiin esiin. Eniten skeptisyyttä aiheutti helppokäyttöisyyden toteutuminen, mutta epäilyjä oli myös luovuuden vähenemisestä, harjoitusten liiallisesta yhdenmukaistumisesta ja ymmärryksen vähenemisestä.

Optimoitu harjoittelusuunnittelu – käyttäjäystävällisyys keskiössä

Kehittämisehdotukset kohdennettiin merkittävimpiin haasteisiin, toiveisiin ja huolenaiheisiin. Suunnittelusovelluksen käyttö jaettiin neljään osaan, joiden alle kehittämisehdotukset jaoteltiin. Osa-alueet jaoteltiin seuraavasti:

  • Lähtökohtien määrittely
  • Harjoituksen suunnittelu
  • Palautteen saaminen
  • Harjoituksen tallentaminen

Kehittämisehdotusten toteutuessa lähtökohtien määrittelyvaiheessa merkittäisiin suunnittelua ohjaavat
tekijät, kuten ryhmän ominaisuudet, käytettävissä oleva aika, ajankohta ja tavoite. Nämä toimisivat
suunnitteluvaiheessa esitettävien kohdennettujen ehdotusten taustalla.

Harjoitusta voisi lähteä suunnittelemaan ”puhtaalta pöydältä” tai hyödyntäen valmista runkoa tai vanhaa
harjoituspohjaa. Staattisia ja animoituja asanoita voisi hakea asanapankista ja suosikeista haluttujen
määreiden mukaisesti. Staattiset asanat voisi halutessaan myös piirtää itse. Asanapankista pystyisi lukemaan
asanan vaikutuksista valinnan tueksi. Ohjelma myös ehdottaisi asanoita edeltävän asanan tai tavoitteen
perusteella sekä variaatioita valitulle asanalle. Suunnitelman muokkaaminen olisi helppoa, sillä asanoita
voisi siirtää paikasta toiseen.

Suunnitelman edetessä sovellus antaisi palautetta periaatteiden noudattamisesta ja ajankäytöstä.
Palautteeseen voisi reagoida palaamalla muokkaamaan suunniteltavaa harjoitusta. Kun suunnittelija olisi
tyytyväinen harjoitukseen, se tallennetaan. Mikäli harjoitus tallennettaisiin julkiseksi, muut käyttäjät voisivat
antaa siitä palautetta.

Opinnäytetyössä luotiin ehdotukset sovellukseen soveltuvista pelillisistä
elementeistä

Yksi keino, jolla voidaan tehokkaasti motivoida ja sitouttaa käyttäjiä ja parantaa käyttökokemusta – eli motivoida jooganharjoittajia sovelluksen säännölliseen käyttöön – on pelillistäminen (Cloke 2019; Berglund ym. 2022; Ozdamli & Milrich 2023). Pelillistämisellä tarkoitetaan pelielementtien hyödyntämistä muussa kuin pelien kontekstissa (Deterding ym. 2011). Sovelluksen käyttöön motivointi on tärkeää, sillä vaikka elintapasairaudet ovat yleistymässä, yksilö voi omalla terveyskäyttäytymisellään ja valinnoillaan vaikuttaa tähän (Hassinen n.d.; Johnson ym. 2016; Eskola 2017).

Pelillisyyden osalta ehdotetussa keinovalikoimassa huomioitiin joogan luonne. Jooga ei ole kilpailulaji eikä
paremmuutta pysty mittaamaan, vaan kyse on henkilökohtaisesta harjoituksesta, jossa keskitytään omaan
tekemiseen ja olemiseen (Ninan Jooga 2024). Tästä syystä kehittämisehdotuksissa vältettiin hauskuuteen ja
leikkisyyteen pyrkiviä elementtejä, kuten myös vertailua ja kilpailua muiden kanssa.

Ehdotukset Johnsonin ym. (2016) esittämää jaottelua mukaillen ovat:

  • Välitön onnistumispalaute: Harjoituksen teemaan tai tavoitteeseen sopiva positiivinen ja
    kannustava viesti onnistumisesta ja harjoituksen vaikutuksista.
  • Jatkuva edistymispalaute: Viikoittaiset ja kuukausittaiset raportit harjoitusten määrän kehityksestä ja saavutetuista tavoitteista.
  • Tavoitteiden asettaminen: Määrällisen tai laadullisen tavoitteen saavuttamisesta tai haasteen suorittamisesta palkitseminen saavutusmerkillä.

Ehdotuksissa pyrittiin huomioimaan kaikki kolme aspektia, joita elintapamuutokset Nurmen ja Komulaisen (2020) mukaan vaativat: motivoituminen, innon ylläpitäminen ja hyödyn kokeminen. Ehdotuksilla pyritään motivoimaan
yhdistämällä palkinto ja käytös toisiinsa sekä saamaan aikaan psykologista vaikutusta ja käyttäytymisen
muutosta mahdollistamalla itsetarkkailu, antamalla palautetta ja mahdollistamalla tavoitteiden asettaminen
(Berglund ym. 2022).

Lähteet:

Berglund, A.; Jaarsma, T.; Berglund, E.; Strömberg, A. & Klompstra, L. 2022. Understanding and assessing
gamification in digital healthcare interventions for patients with cardiovascular disease. European Journal of
Cardiovascular Nursing. Vol. 21, No 6, 630–638. Viitattu 18.5.2024. https://academic.oup.com/eurjcn/article/21/6/630/6609434?login=false

Cloke, H. 2019. The history of gamification (from the very beginning to now). Viitattu 18.5.2024.
https://www.growthengineering.co.uk/history-of-gamification/

Deterding, S.; Dixon, D.; Khaled, R. & Nacke, L. 2011. From Game Design Elements to Gamefulness: Defining
Gamification. Conference paper. Viitattu 25.2.2024. https://www.researchgate.net/publication/230854710_
From_Game_Design_Elements_to_Gamefulness_Defining_Gamification

Eskola, J. 2017. Kumpi vastuussa terveyden edistämisestä, yksilö vai yhteiskunta? Lääketieteellinen
aikakauskirja Duodecim. Vol. 133, No 10, 974–976.

Hassinen, S. n.d. Teknologia terveyden edistäjäksi. Kansanterveys. Viitattu 27.2.2024.
https://www.kansanterveys.fi/tulevaisuuden-terveydenhoito/teknologia-terveyden-edistajaksi/

Johnson, D.; Deterding, D.; Kuhn, K–A.; Staneva, A.; Stoyanov, S. & Hides, L. 2016. Gamification for health
and wellbeing: A systematic review of the literature. Internet Interventions. Vol 6, 89–106. Viitattu
25.2.2024. https://pubmed.ncbi.nlm.nih.gov/30135818/.

Nayak, A. K. 2016. Effects of Yoga on Mental and Physical Health. International Journal of Physical Education,
Sports and Health. Vol. 3, No 5, 268–270. Viitattu 17.2.2024.
https://www.kheljournal.com/archives/2016/vol3issue5/PartE/3-4-59-294.pdf

Nurmi, J. & Komulainen, P. 2020. Uusi sovellus motivoi käyttäjiä terveellisiin elämäntapoihin. Helsingin
yliopiston uutinen 3.2.2020. Viitattu 9.5.2024. https://www.helsinki.fi/fi/uutiset/terveempi-maailma/uusisovellus-motivoi-kayttajia-terveellisiin-elamantapoihin

Ozdamli, F. & Milrich, F. 2023. Positive and Negative Impacts of Gamification on the Fitness Industry.
European Journal of Investigation in Health, Psychology and Education. Vol. 13, No 8, 1411–1422. Viitattu
25.2.2024. https://pubmed.ncbi.nlm.nih.gov/37623300/

Suomen Joogaliitto n.d. Mitä jooga on? Viitattu 8.10.2023. https://joogaliitto.fi/joogaliitto/mita-jooga-on/

YogaPlanner 2023. Yoga Planner -blogi. Viitattu 22.2.2024. https://yogaplannerblog.webnode.fi

Kuva: Unsplash